Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Pada kesempatan kali ini, penulis
akan sgare tentang materi IMK yang lalu. Berikut materinya:
Piranti interaktif dibedakan
menjadi dua, yakni:
1.
Piranti Inuput
2.
Piranti Output
Piranti input kembali
terbagi menjadi beberapa macam, berikut diantaranya:
1.
Keyboard
Pertama kali desain
keyboard didasarkan pada rancangan QWERTY, dikembangkan pada tahun 1866 untuk
mesin ketik. QWERTY keyboard dirancang untuk mengatasi tombol-tombol yang
paling sering ditekan, dalam artian untuk mengurangi kemacetan penekanan. Keyboard
akan optimal bilamana tata letak kunci-kuncinya sedemikian rupa sehingga
menyebabkan pergantian jari yang menekan tombol akan menghasilkan kecepatan
yang maksimal namun dengan ketegangan otot yang minimal. Secara ergonomi,
keyboard telah dirancang untuk mengurangi ketegangan otot jari
Keyboard merupakan
piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian
menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari
suatu menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna
dibandingkan piranti masukan lainnya
2.
Mouse
Sebuah mouse menggabungkan dua
operasi penting berbasis layar:
- Kemampuan menggerakkan kursor, dan
- Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti
Gerakan mouse
pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada layar, mouse umumnya
mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek. Tdknologi
dasar mouse adalah Mekanis dan Optis
3.
Joystick
Sebuah joystick terdiri dari sebuah tuas yang ditanamkan
pada sebuah alas. Teknologi dasar joystick:
a.
Pergeseran – gerakan
kursor pada layar sepadan dengan gerakan tuas joystick
b.
Daya operasi –
tuasnya kaku, namun ketegangan yang menimbulkan tekanan terhadap tuas
dikonversikan pada gerakan kursor yang tepat pada layar
c.
Saklar digital –
gerakan yang tidak sepadan dari tuas dalam 8 arah dideteksi oleh saklar digital
di dalam joystic
Sifat joystick:
a.
Kurang akurat dibandingkan
mouse, namun hanya membutuhkan sedikit ruangan
b.
Teknologinya kurang
dikembangkan dibandingkan piranti lainnya
4.
Accupoint
Dikenal sebagai G-stick, accupoint adalah miniatur dari
joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai
bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse. Karena accupoint
ditempelkan pada keyboard, maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk
operasinya. Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak
memerlukan ruang
5.
Trackball
Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari
joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola.
Arah rotasi dan kecepatan rotasi menentukan arah dan kecepatan dari gerakan
kursor pada layar
Sifat trackball:
a.
Mudah dipelajari
b.
Membutuhkan sedikit ruangan
(seperti joystick)
c.
Dilaporkan oleh beberapa
peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisin
(dalam hal ketepatan dan kecepatan)
6.
Light Pens
Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika
ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah
lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah
detektor cahaya atau photocell
Ketika pancaran elektron di dalam CRT menyegarkan fosfor
pada titik dimana light pen sedang menuding, pertambahan kecerahan menyebabkan
suatu signal listrik dikirimkan ke komputer
7.
Touch Screen
Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan. Cara
kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan
mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonic
Sifat touch screen:
a.
Mengijinkan koordinasi mata
dan tangan secara alamiah
b.
Membutuhkan sedikit atau
tanpa tambahan ruang kerja
c.
Dapat menyebabkan kelelahan
lengan dengan beban pemakaian yang ekstensif
d.
Dapat mengaburkan layar
e.
Cocok ditempatkan dalam
lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin pabrik, kabin pesawat, dll
f.
Jari tangan bukan alat
penuding yang presisi, terutama untuk untuk menuding bagian-bagian daerah yang
kecil
Sedangkan dari piranti
output salah satunya adalah Layar Tampilan (Monitor)
Layar tampilan adalah sumber utama informasi dan harus
diakui memiliki keterbatasan dibandingkan kertas. Pada dasarnya semua layar
tampilan memiliki 3 komponen utama, yaitu:
a.
Pengingat digital (frame
buffer)
b.
Layar penampil
c.
Pengendali tampilan (display
controller)
Ada 2 macam cara
penampilan gambar:
a.
Vector display;
pengingat digitalnya berisi daftar tampilan dan program tampilan
b.
Raster display;
garis, karakter, dan bentuk-bentuk lain digambar berdasarkan komponen
terkecilnya yaitu titik yang sering disebut pixel
Layar komputer,
pada umumnya memiliki karakteristik sebagai berikut:
a.
Tidak stabil
b.
Timbul kedip pada saat
gambar di refresh
c.
Upayakan gambar yang secara
relatif memiliki kontras yang rendah – warna hijau dan hijau tua paling sulit
dioptimalkan
d.
Dipengaruhi faktor-faktor
lingkungan (seperti refleksi, posisi user, cahaya ruangan, dll)
e.
Rentan terhadap naik
turunnya tegangan listrik
f.
Dapat membuat mata cepat
lelah
g.
Untuk layar CRT dapat
menimbulkan radiasi gelombang elektromagnetik
0 komentar:
Posting Komentar